ELLE(エル)が発売されたの1991年という時代を思えば、本作品の世界観は相当に挑発的だった
核戦争の傷跡がまだ癒えぬ2008年の地球——
それは発売当時からわずか17年後という、リアリティと絶望が隣り合わせた設定
支配層「スウェイクラス」と一般市民「レベルクラス」という格差社会の構図は、ディストピアSFの定番でありながらバブル崩壊直前の日本社会ひいては現代の格差にも通じて鋭く刺さるものがありました
ELLE(エル)は時代を先取りした「暗い近未来」
主人公・ジョー・タナカは治安組織「スナイパー」の新人隊員で紅一点の女性メンバー、エルへの淡い感情が物語の縦糸となる
表向きは犯罪組織「ブラックウィドウ」との攻防を描くアクション寄りの展開だが、本当に語りたかったのは、そのはるか先にある「真実」
これを語るうえで避けて通れないのは、そのエンディングの重さです
プレイヤーは「感動の大団円」を期待してエンディングを迎えるが、そこで待つのは存在の根拠を根こそぎ奪われるような虚無感と、それでも強く生きようとする二人の姿
アダルトゲームという娯楽の枠を超えた哲学的な問いがそこにあったように今は思われる
この問いが、当時のアドベンチャーゲームには珍しい後味の悪さを感じた
しかし
それこそが単なるアダルトゲームの枠に収めない理由でもあるように思える
「アイコンクリック方式」という当時としては異例な
ストーリーと並んで注目すべきはシステム面で、当時のアドベンチャーゲームといえば「コマンド選択式」が主流だったが、ELLEはグラフィック上に直接アイコンを置き、画面内の対象をクリックして物語を進める直感的な操作を導入した
マウス操作との親和性が高く「ゲームとしてプレイしている」感覚を強化する設計だった
ただしこの仕組みはある種の諸刃の剣でもあり、操作の自動誘導が強いため、プレイヤーの選択の余地が狭まり、マルチエンディングとは相性が悪いように感じる
それでもこの仕組みは画期的だったと思う
elfの転換点
ELLEはelfというブランドにとって単なる一作品以上の意味を持つ
この作品の成功と反響が、その後のelfが「大作主義」へと舵を切るきっかけになったとのではないでしょうか
翌年に登場する『同級生』や後の『YU-NO』へと続く系譜を考えると、ELLEはelfの野心が最初に結晶した作品と言えるでしょう
また、当時は業界内で表現規制の風向きが変わりつつあった時期でもあり、ELLEはある意味「規制前夜」の緊張感の中で生まれた作品でもある
その強度の高い描写の数々は、ひとつの時代の記録としても読み取れる
2000年リメイク版という再解釈
2000年にはWindowsへの移植に合わせてリメイク版が発売されました
一部3Dグラフィックの導入により、原作の荒削りな雰囲気は洗練されたが、それが吉と出たかは当時も評価が分かれていた
PC-98版の「粗さ」に独特の緊張感を感じていたファンにとっては、むしろ「原作の方が刺さる」という声もあった
確かに「本作品の雰囲気をそのままに」となると、その意見も分かる
でも、、、、エロゲーなんですよ
進行するごとに登場する数多くの女性たち

せっかく脱いでくれるのだから

綺麗なグラフィックで見たい

綺麗だからこそ抜けるし没入感も得られた
体の関係も持ったからと言って必ずしも味方とは限らない緊張感もあった

まさにエルフ黄金期は、抜きとストーリーのバランスが素晴らしく、ドラゴンナイトなんてエロゲーなのに、あのシナリオとゲーム性は神がかっていた
懐古房と言われるかもしれないが、何も調べず遊んでみたら同じように感じてくれると思います
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(↑筆者の性癖による主観しかない一覧です)